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1

Samstag, 4. August 2012, 04:25

Problem mit der Postitionierung...

...woher kann ich wissen, an welcher Stelle ich das "Schiff" einzusetzen habe? Im Mod-Editor sind zwar Start-Koordinaten angegeben, aber ohne einen ungefähren Bezug, wie das Koordinatensystem der Spielemap aufgebaut ist, ist das doch eher ungenau.
Ich habe mal ganz auf die Schnelle etwas zusammengefummelt, das ungefähr wie ein Schiff aussieht, um mal den Prozess mit dem Mod-Editor durchzuspielen mit einem eigenen Objekt. Ich habe exakt die Startkoordinaten übernommen, die auch im Tutorial für das Testobjekt verwendet wurden, die auch im Editor an der Stelle als default-wert voreingestellt sind...
Das Ergebnis sieht man im folgenden Bild:



Nur damit jetzt keine Mißverständnisse aufkommen: wenn ich ernsthaft ein Schiff bauen würde, das sähe anders aus. Ich wollte halt nur ganz fix etwas in der hand haben, womit ich die Einbindung ins Spiel probieren kann, damit man im Zweifelsfall vorher weiß, was man später nicht mehr mühevollst in einem aufwendigeren Modell nacharbeiten möchte.

Also: irgendwelche Ideen, was ich hier falsch mache?

2

Samstag, 4. August 2012, 12:01

Ich antworte mir dann mal selbst ;)

Habe den Fehler gefunden :thumbsup:
Es ist offenbar wichtig, dass die Längs-Achse des fertigen Modells in Richtung der Z-Achse des 3D-Modellierprogramms ausgerichtet ist, und zwar BEVOR man das ganze als .obj exportiert. Mein Testmodell war in X-Richtung ausgerichtet und beim Einbinden mit dem Mod-Editor habe ich das Schiff dort im Editor um 90° gedreht, um schließlich dieselbe Ausrichtung zu bekommen, die man im Tutorial-Video mit dem kleinen Testschiff dort beobachten kann.
Augenscheinlich mag der Editor es nicht, wenn ein Modell erst im Editor gedreht wird ;).
Nach langer Suche hab ich das Schiff letztlich zuerst in z-richtung gedreht und DANN in den Editor eingebunden, und schwupps - schon hab ich etwas, das zumindest mal im Wasser ist und sich bewegt :D

Also, wer da in Zukunft etwas schickes basteln möchte: aufpassen, bei der Achsen-Orientierung ;)

So sieht dann der kleine Testkahn aus, jetzt kann ich mal was "richtiges" in Angriff nehmen :)

Eine Frage noch dazu: momentan steht bedauerlicherweise etwas Wasser im Laderaum. Was muss man tun, damit das nicht passiert?


Beiträge: 11

Wohnort: Schiff

Beruf: Kaptän

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3

Samstag, 4. August 2012, 12:26

Hi
Ich hätte ein neues Schuff für dich eigentlich ist es eine Fähre aber egal. Ich würde es gerne selber propieren aber ich verstehe noch nicht so richtig den Editor also wenn du willst kannst du ja mal propieren hie die Maße:
länge: 72 meter
Breite: 13 meter
Höhe von Autodeck bis Fahrerplatz: 4 meter

Würde mich freuen wenn du es propieren würdest und hier noch ein Bild bei frage mir eingach schreiben jenn mich mit dem schiff sehr gut aus
Bild:http://mw2.google.com/mw-panoramio/photo…um/22333815.jpg

MFG Schiffsfreak99

4

Samstag, 4. August 2012, 13:07

Mein Testmodell war in X-Richtung ausgerichtet und beim Einbinden mit dem Mod-Editor habe ich das Schiff dort im Editor um 90° gedreht, um schließlich dieselbe Ausrichtung zu bekommen, die man im Tutorial-Video mit dem kleinen Testschiff dort beobachten kann.
Augenscheinlich mag der Editor es nicht, wenn ein Modell erst im Editor gedreht wird ;).
Nach langer Suche hab ich das Schiff letztlich zuerst in z-richtung gedreht und DANN in den Editor eingebunden, und schwupps - schon hab ich etwas, das zumindest mal im Wasser ist und sich bewegt :D

Da kann der Editor nichts für, das liegt an der Unity 3d Engine.
In Unity 3d sind Y und Z Achse miteinander vertauscht. In Unity3d ist die y Achse für die Höhe des Objekts zustandig. In den meisten 3d Programmen wie Blender, Maya ect. ist es genau umgekehrt.
Ich arbeite mit der Engine schon fast 3 Jahre und vergesse es teilweise immer noch. :D

5

Samstag, 4. August 2012, 15:29

Super! Das sieht echt schon spitze aus, was ihr da zaubert! Macht mal weiter und stellt hier ordentlich Shots rein. :)
Ich kann euch beim Modden leider nicht helfen, weil meine Programmierkenntnisse sich bei dem klassischen "Hallo Welt" in HTML erschöpfen, aber wenn die Jungs am WE oder spätestens am Montag wieder ins Forum schauen, können sie eure Fragen sicher beantworten.

Viele Grüße und euch ein schönes WE,
Susanne

6

Sonntag, 5. August 2012, 18:23

Da kann der Editor nichts für, das liegt an der Unity 3d Engine.
In Unity 3d sind Y und Z Achse miteinander vertauscht. In Unity3d ist die y Achse für die Höhe des Objekts zustandig.

Soweit stimme ich uneingeschränkt zu, Aaaaaaaaaaber:

Dennoch scheint der Mod-Editor einen kleinen Bug zu haben:
Es scheint so, dass man das Schiffsmodell selbst, nachdem die obj-Datei geladen wurde, unter keinen Umständen irgendwie bewegen darf. Ich habe das inzwischen mehrfach probiert, und selbst wenn man nur die Höhenpositionierung geringfügig verändert, um z. B. dem Tiefgang den letzten Schliff zu geben, dann führt das dazu, dass das Schiff im Spiel nicht an der vorgesehenen Position erscheint, sondern dort, wo es in meinem Screen weiter oben zu sehen ist.

Wenn man dagegen nach dem Laden der obj-Datei das Schiff selbst nicht berührt, sondern nur die Position von Schraube, Ruder etc. anpasst (wie im video zu sehen), dann funktioniert alles blendend.
Kann das einer von den Entwicklern so bestätigen? Oder mach ich da grundsätzlich irgendwas falsch?

7

Montag, 6. August 2012, 10:21

Zitat

Da kann der Editor nichts für, das liegt an der Unity 3d Engine.
In Unity 3d sind Y und Z Achse miteinander vertauscht. In Unity3d ist die y Achse für die Höhe des Objekts zustandig. In den meisten 3d Programmen wie Blender, Maya ect. ist es genau umgekehrt.
Ich arbeite mit der Engine schon fast 3 Jahre und vergesse es teilweise immer noch.


Neelson
das Schiff muss natürlich richtig ausgerichtet sein. Bei uns muss bei den Modellen generell die Y-Achse nach oben schauen. Schiffe schauen dann mit der positiven z-Achse nach vorne.
Bei Maya ist die Achse die nach oben zeigt bereits richtig eingestellt (Y-Achse), bei 3d Max und Blender ist die Z-Achse oben. Man kann in den Obj-Exporteinstellungen defnieren, welche Achse oben sein soll.
Das sollte in allen Programmen funktionieren.


Zitat

Soweit stimme ich uneingeschränkt zu, Aaaaaaaaaaber:

Dennoch scheint der Mod-Editor einen kleinen Bug zu haben:
Es scheint so, dass man das Schiffsmodell selbst, nachdem die obj-Datei geladen wurde, unter keinen Umständen irgendwie bewegen darf. Ich habe das inzwischen mehrfach probiert, und selbst wenn man nur die Höhenpositionierung geringfügig verändert, um z. B. dem Tiefgang den letzten Schliff zu geben, dann führt das dazu, dass das Schiff im Spiel nicht an der vorgesehenen Position erscheint, sondern dort, wo es in meinem Screen weiter oben zu sehen ist.

Wenn man dagegen nach dem Laden der obj-Datei das Schiff selbst nicht berührt, sondern nur die Position von Schraube, Ruder etc. anpasst (wie im video zu sehen), dann funktioniert alles blendend.
Kann das einer von den Entwicklern so bestätigen? Oder mach ich da grundsätzlich irgendwas falsch?


Sonntagsfahrer
das Verschieben des Schiffes in der Y und Z Achse sollte problemlos möglich sein. Ansonsten kannst du den Pivot des Schiffes auch in dem jeweiligen 3D-Programm anpassen und das Schiffe neu exportieren.

8

Montag, 6. August 2012, 11:41

das Verschieben des Schiffes in der Y und Z Achse sollte problemlos möglich sein. Ansonsten kannst du den Pivot des Schiffes auch in dem jeweiligen 3D-Programm anpassen und das Schiffe neu exportieren.
Sollte - ja. Ich will euch ja nicht nerven, aber wenn ich das Schiff nachdem ich die obj.-Daten in den Editor geladen habe ein klein bissl in z. B. Y-Richtung verschiebe, anschließend alle übrigen Sachen noch einstelle und dann versuche, das Schiff im Spiel zu laden, dann wird's irgendwo in die Pampas gestellt, wie auf dem Screenshot im ersten Post zu sehen.
Könnt ihr das mal bitte prüfen? Oder ist das wirklich nur bei mir so?

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